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유니티 기초5

Jump Throw의 좌표를 응용하여 y축으로만 값을 주어 점프를 하게 만듦 (점프 전의 모습과 좌표) (스페이스바를 누른 후 점프한 모습 그리고 좌표) 2016. 12. 28.
Throw 게임 오브젝트에 힘을 줘서 움직임을 만드는 방법. 게임 오브젝트에 힘을 주어 움직임을 만들려면 해당 게임 오브젝트에 물리 작용을 처리할 리지드바디(Rigdbody) 컴포넌트가 필요. [참고]6번재 줄의 힘을 달리하면 가해지는 힘의 양을 조절 하여 날아가는 거리를 조절 할 수 있다. 9번째줄의 백터값 또한 16번째줄의 힘과 백터값을 곱하기때문 날아가는 거리를 조절 할 수 있다. Vector3(각 x, y, z 축 방향) 위 코드는 800을 각 x , y 축으로 기존의 힘의 반으로 400의 힘으로 x, y 축으로 해당 오브젝트에 힘을가함.[참고] GetComponent로 Rigidbody를 불러와 AddForce 함수를 참조하여 AddForce의 매개변수에 연산된 백터 값을 넣어주면 해당 스크립트를 컴포넌트.. 2016. 12. 28.
identity(회전 일치) 게임에서 회전을 많이 한 다음에 초기화를 통해 월드의 방향과 회전을 일치시킨다거나 A의 회전과 B의 회전을 일치시키기 위한 방법이 필요하다. 이럴 때 사용하는 것이 Quaternion.identity를 이용한 정렬. (상자 회전 전)(키보드 (우) 키를 누르면서 박스를 회전)(박스가 회전한 이후 마우스로 화면을 클릭하면 다시 원위치로) 2016. 12. 27.
Rotate 게임의 기본동작 회전 7번째 줄 : 트랜스폼(transform)중 초기 회전(rotation) 값을 지정한다. 오일러각(Euler Angle)을 이용해 지정. 11번째 줄 : 트랜스폼(transform)중 초기 회전(rotation)값을 지정한다. 9번째 줄에서 쿼터니안값(Quaternion)을 만들고 이를 이용해 지정. 13번째 줄 : 트랜스폼(transform)중 회전 값을 현재 값에서 지정한 값만큼 회전(Rotate) 시킨다. * 7번째 줄의 코드가 실행됐을때 Y축으로 50도 회전한 값이 초깃값으로 지정된다. 11번째 줄의 코드가 실행됐을때 Y축으로 100도 회전한 값이 초기 값으로 다시 지정된다. 13번째 줄의 코드가 실행됐을때 Y축으로 90도 회전하는 동작이 일어난다. 결과적으로 Y축 각은 50.. 2016. 12. 27.
Player basic move □ Vector3 ◆ 방향을 지시하는 용도로 사용할 때는(x,y,z)값을 0과 1로 표시한다. 각 방향에 대한 상수값을 사용할 수도 있다.◆ 거리를 지시하는 용도로 사용할 때는 (x,y,z) 값을 해당 크기 만큼 표시한다. .벡터3(Vector3)는 오브젝트의 이동 방향을 지시하거나 이동 거리, 회전을 표시할 때 사용한다. □ 프레임 시간의 보정 Update 메서드는 iOS나 안드로이드 모바일 기기에서는 1초당 최대 60프레임이 호출된다. 그런데 Update 메서드가 호출되는 횟수가 모든 기기에서 정확하게 똑같지는 않다. Update 메서드에서 처리하는 내용이 많은 경우 최신 기기는 빠르게 처리해 초당 60번 호출하는 데 문제가 없을 수 있지만, 오래된 기기는 성능이 떨어져 초당 20프레임만 호출할 수도.. 2016. 11. 21.
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